Eoin Colfer – Artemis Fowl

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Formato: EPUB

ARTEMIS FOWL

Chi è Artemis Fowl? Un genio? Certo, visto che gioca con la tecnologia come altri giocherebbero con i soldatini. Un criminale? Indubbiamente, non a caso discende da un’illustre stirpe di malfattori. Ma Artemis è soprattutto colui che ha ideato il colpo più audace di questo secolo: impadronirsi dell’oro che il Piccolo Popolo custodisce gelosamente da millenni. Questo, dunque, è il racconto della sua guerra privata con fate, folletti, gnomi e troll e, soprattutto, con la superpoliziotta elfica Spinella Tappo.

 

L’INCIDENTE ARTICO

Artemis Fowl è davvero un genio criminale? Sì, visto che a dodici anni è riuscito a impadronirsi dell’oro custodito dal Popolo delle creature fatate e a beffarsi della magia grazie al proprio stupefacente Q.I. Artemis ha tuttavia un punto debole: l’amore per la madre, che pretende di mandarlo a scuola come un moccioso qualunque, e per il padre, misteriosamente scomparso fra i ghiacci dell’Artico. Ed è appunto per ritrovare Fowl senior, prigioniero della Mafia russa, che Artemis deve chiedere aiuto ai suoi nemici di sempre, Spinella tappo della polizia elfica e il suo burbero comandante Julius Tubero. Perché anche il Popolo è in grossissimi guai e per uscirne ha bisogno di Artemis.

 

IL CODICE ETERNITY

Questa volta Artemis Fowl ha combinato davvero un grosso guaio! La sua ultima invenzione, il Cubo, un minicomputer costruito usando la tecnologia fatata sottratta al Popolo e in grado di localizzare il rifugio sotterraneo, è caduta nella mani sbagliate. Quelle di John Spiro, un avido miliardario pronto a tutto pur di dominare il mondo. D’accordo, il Cubo è protetto dal codice eternity, impossibile da decifrare, almeno in teoria… ma in pratica? Così, per non correre rischi, entra ancora in azione l’improbabile squadra costituita da Artemis, il giovane genio criminale, l’impulsivo ufficiale elfo Spinella Tappo e l’ineffabile nano cleptomane Bombarda Sterro.

 

L’INGANNO DI OPAL

Il genio criminale di Artemis Fowl è tornato ed è più criminale che mai visto che, dopo l’ultima avventura, dalla sua mente è stato spazzato via ogni ricordo del Popolo. Anche Opal Koboi, però, è tornata: la perfida folletta che ha lasciato in prigione un suo clone e ora è libera e assetata di vendetta. Intanto lui, fuorilegge per tradizione familiare, sta preparando un colpo da maestro per rubare un famoso dipinto impressionista a una banca tedesca…

 

LA COLONIA PERDUTA

Un evento spaventoso sta per abbattersi sulla Terra. Quando gli umani mossero guerra al Piccolo Popolo e intere comunità di fate, folletti, gnomi e coboldi si rifugiarono nei sotterranei, una colonia di demoni si ritirò su un’isola, decisa a tornare per vendicarsi sugli oppressori. Ma per un errore fatale, l’isola uscì dal normale flusso temporale e finì confinata in una sorta di Limbo per diecimila anni. Ora il tempo sta per scadere: orde di demoni assetati di vendetta torneranno sulla Terra, e nemmeno i più illustri scienziati sanno predire quando il varco spazio-temporale si aprirà. Solo Artemis, il genio criminale che ha risolto equazioni temporali inaccessibili agli umani, può intervenire. Certo, sempre che riesca a sventare minacce ben più gravi come la superpoliziotta elfica Spinella e una dodicenne geniale e ficcanaso che vuole fare una tesi sui demoni per vincere il Nobel…

 

LA TRAPPOLA DEL TEMPO

II giovane genio non è allergico ai guai. Tutt’altro: li attira come mosche al miele. Troll mangiauomini, armati e pericolosi, demoni odia-umani, goblin sputafuoco… ne ha visti di tutti i colori. E dopo l’ultima, terribile avventura ha deciso di rinunciare alle attività criminali del tipo più magico per dedicarsi all’addestramento dei suoi fratelli. Ma ora sua madre è gravemente malata e Artemis Fowl si trova costretto a tornare indietro nel tempo per sottrarre l’unica cura possibile dalle grinfie del peggior genio criminale mai esistito: Artemis Fowl. Appunto. Con Spinella Tappo al suo fianco, Artemis deve viaggiare nel tempo per combattere contro se stesso.

 

IL MORBO DI ATLANTIDE

Artemis Fowl è stato contagiato da un virus estremamente pericoloso, quello del Morbo di Atlantide, che non solo suscita in lui una fissazione per il numero 5 (per esempio lo fa parlare in frasi di 5 parole, battere le dita sul tavolo 5 volte e così via), ma alla lunga potrebbe provocare la follia e la morte. A complicare le cose, un nuovo “cattivo” ha deciso di mettergli i bastoni fra le ruote: è il fratello del defunto comandante Tubero che, dopo essere evaso dalla prigione Atlantidea dov’era rinchiuso, si mette all’opera per vendicarsi dei suoi antichi nemici: Spinella Tappo, Polledro e l’intera LEP in generale. Artemis viene subito coinvolto nella battaglia per il potere, ma per quanto sia ansioso di aiutare gli amici sotterranei, il morbo di Atlantide disabilita tutte le capacità della sua acutissima mente, tanto che non passa molto prima che sia lui ad avere bisogno d’aiuto.

 

L’ULTIMO GUARDIANO

“La sfida finale fra Artemis Fowl e l’arcinemica Opal Koboi è alle porte. Grazie all’aiuto del dottor Argon, gnomo psichiatra, e alla propria incredibile intelligenza, Fowl termina in tempo record la terapia che gli permette di lasciarsi alle spalle il complesso di Atlantide, causato da una sovraesposizione alla magia. Dimesso dalla clinica, viene immediatamente coinvolto nel riscatto di Koboi insieme ai compagni di sempre: Spinella Tappo e Leale, e con il prezioso intervento del suoi fratellini gemelli, Myles e Beckett. La versione giovane di Opal, che ha seguito il capitano della polizia elfica Spinella Tappo nel suo viaggio nel tempo con l’intenzione di liberare la se stessa del presente, rischia di essere uccisa dagli gnomi Pip e Kip, con la possibilità di stravolgere la realtà causando la morte non solo del proprio alter ego, ma anche di ogni altro essere vivente (umani e non).

 

LA CASSAFORTE SEGRETA

Finalmente la chiave per entrare nel mondo segreto di Artemis. Direttamente dalla cassaforte di Casa Fowl, un dossier riservatissimo sui sogni di Artemis, i suoi incubi, i suoi pensieri, perfino la sua pagella! E poi le più incredibili invenzioni di Polledro, mappe, formule, un estratto dal Libro del Popolo in Codice Gnomico e una ghiotta sezione alla scoperta delle creature magiche.

 

 

 

 

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